• Numéro TLM 130
  • Le Métaverse en santé

Spécialité : Santé numérique

Date : 12/12/2022

Le Métaverse en santé

CET ESPACE COLLECTIF VIRTUEL PARTAGE…

Aux origines du Métaverse

 

Si le concept de Métaverse était à l’origine associé à la science-fiction, il est à comprendre comme une contraction de « méta », « au-delà de » en grec ancien, et de « univers ». Utilisant la réalité augmentée (AR) ainsi que la réalité virtuelle (VR) pour créer un univers collectif, le Métaverse propose une expérience dans un environnement virtuel en trois dimensions où il est possible d’évoluer au travers d’un avatar

 

Au niveau historique, ce terme est apparu pour la première fois en 1992 dans le roman « Le samouraï virtuel » signé Neal Stephenson. Il y est décrit la vie d’un entrepreneur ayant créé un monde parallèle associant réalité virtuelle et réalité augmentée. Avec pour objectif le contrôle de l’esprit des utilisateurs… Un présage inquiétant ! Plus tard, en 2011, l’Oasis de « Ready player », œuvre de Ernest Klein, décrit un univers virtuel accessible avec un casque VR permettant de se rendre dans différents lieux pour y vivre une expérience sociale. Une idée séduisante exploitée par Steven Spielberg, en 2018, dans son œuvre « Ready Player One » qui met en scène cet univers virtuel. D’autres œuvres cinématographiques, telles que « Matrix » ont également exploré ce concept.

Un eldorado pour les éditeurs de jeux vidéo. Rapidement devenu une source d’inspiration dans le monde culturel, les géants du jeu vidéo se sont engouffrés en ce monde parallèle via des jeux tels « Fortnite », « Roblox » ou encore « Animal Crossing ». « Fortnite », l’un des jeux vidéo les plus populaires des dernières années, a ainsi rassemblé en avril 2020 douze millions de joueurs à l’occasion d’un concert virtuel du rappeur Travis Scott. Sur un medley des tubes du chanteur, les joueurs se sont retrouvés et dansé sous une pluie de feu, sous l’eau et enfin dans l’espace. Une expérience inédite… Récemment associé avec les franchises de films « Deadpool » et « Star Wars », jeu au succès fulgurant depuis sa sortie en 2017, « Fortnite » organise régulièrement des événements promotionnels pendant que l’éditeur et développeur du jeu, Epic Games, revendique déjà 12,3 millions de participants simultanés. Devant cette course à la popularité, les défis sont loin d’être terminés…

Intégrer cet univers virtuel. Créé par la convergence de la réalité physique améliorée virtuellement et d’un espace virtuel persistant, le Métaverse décrit un espace collectif virtuel qui nécessite de s’équiper pour y accéder. Il se perçoit comme une collection d’univers où l’utilisateur peut se déplacer d’un univers à un autre dans lequel il peut inviter des amis, regarder des vidéos. Pour entrer dans ce monde où la réalité virtuelle est indiscernable depuis le monde réel, il faut disposer d’un casque VR, de lunettes spéciales pour la réalité augmentée et d’accessoires haptiques procurant la sensation de saisir des objets virtuels. Certains accessoires ajoutent d’autres sens à celui de la vision, comme les odeurs et des recherches sont en cours pour recréer le goût… Une fois muni d’un casque VR, il faut installer des jeux permettant d’entrer dans le monde virtuel et se connecter avec un avatar. On retrouve les jeux tels « VRChat », qui offre une multitude d’expériences de réalité virtuelle sociale, « Rec Room », où les utilisateurs peuvent se rencontrer et participer à des jeux en réalité virtuelle ou encore « Horizon World », qui permet à l’utilisateur de créer des environnements virtuels personnalisés pour interagir avec d’autres personnes. L’univers « Working Room Horizon » permet quant à lui de réaliser des activités en télétravail tout en interagissant avec ses collègues… Mais, au-delà du jeu, il est possible d’intégrer un univers rémunérateur avec The Sandbox, LA société de Métaverse française, qui vend des parcelles de terrains virtuels à ses clients, permettant ainsi à ces derniers de pouvoir, à partir de ces terrains, créer leur propre territoire virtuel. Il devient alors possible de construire et monétiser des actifs virtuels…

Frédérique Guénot


 

 



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